Controversias III

Para la última parte de esta gran trilogía, nuestro equipo hizo algunas correcciones necesarias al trabajo y le dimos unos últimos toques para que tuviera una mejor calidad. Fuera de eso la verdad es que no hubo mucha actividad, solo asegurar que estuviera listo el trabajo para la fecha de entrega. Creo que esta semana regresaremos al estilo de trabajo ‘habitual’.

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~ Controversias II: El retorno ~

Esta fue otra semana de trabajo en las controversias y espero que hayamos tomado un camino más atinado que la última semana ya que nos faltó enfoque en el tema. La retroalimentación de la maestra nos sirvió mucho y la verdad es que la regamos bastante. Tal vez se debe a la naturaleza de dividir el trabajo en equipo que perdimos un poco la dirección y nos descarrilamos. Todavía nos faltan cosas por pulir en esta última entrega pero la información ya esta contenida en el archivo, falta darle un mejor flujo y entendimento a este escrito.

~ Controversias ~

Esta semana trabajamos en el primer avance para la actividad de controversias. Mi equipo esta trabajando en el tema del hacking y la verdad para lo desorganizados que somos los cuatro, creo que logramos bastante bien esta actividad. Organizamos una llamada por Google Hangouts y juntos trabajamos en el documento de Drive. Fue interesante poder discutir los temas mientras los redactabamos, algo que nunca había hecho antes en una clase en línea. Tuve bastante suerte en que me tocara un tema que en realidad me interesa mucho y más de una vez me encontré divagando (wiki-hole) en muchos temas relacionados.

A fin de cuentas creo que juntamos una buena base de información para desarrollar nuestras conclusiones en cuanto al tema.

 

Hello world

Hola todos, soy Alejandro Walls. Estoy en 9° semestre de Ingeniería en Sistemas, me gusta mucho la música y viajar.

Reflexión:

  • Algo que te gustaba de niño/a y olvidaste o dejaste de hacer
    • Andar en bicicleta todos los días
  • Algo que te gustaba de niño/a y sigues haciendo.
    • Tocar guitarra
  • Una habilidad que tenías de niño/a y olvidaste.
    • Jugar Golf
  • Una habilidad que tenías de niño/a y sigues desarrollando.
    • Programación
  • Un sueño que tienes para tu futuro.
    • Vivir en Japón un rato.
  • Una vez que tocaste esa dimensión personal, declara para ti mismo, hoy y ahorita: “quién eres”, cuál es tu visión y cuál tu misión.
    • Soy una persona intentando desarrollar sus habilidades profesionales y sociales, encontrando el balance correcto de las dos para crecer como persona. Quiero ser parte de algún proyecto o movimiento que tenga efecto sobre otras personas de manera positiva.

En cuanto a este espacio personal:

El propósito de este espacio es tener un lugar donde pueda conectar mis propias ideas y sentimientos con los temas que estoy aprendiendo a lo largo del curso. Es un espacio donde yo puedo reflexionar libremente e intentar explicar mis pensamientos. Todo esto con el fin de entender mejor mis propios razonamientos.

Utilizando sistemas de pruebas para una mejor experiencia de usuario.

heatmap1

Para tener una aplicación que brinde una buena experiencia al usuario, no es suficiente con seguir las reglas de diseño publicadas en una de las miles de fuentes, también es necesario hacer pruebas para asegurar que los usuarios pueden sacar el máximo provecho de la aplicación. Existen varias maneras de probar la usabilidad  de una aplicación:

  • Heuristicas analizadas por expertos
    • Uno o varios expertos en usabilidad analizan diferentes partes de la aplicación para identificar debilidades de usabilidad en el sistema.
  • Directamente con los usuarios
    • Se realizan pruebas directamente con los usuarios, como por ejemplo entrevistas directas o focus groups. Al hablar con las personas que probaron la aplicación se pueden identificar zonas de mejora en la aplicación.
  • Automatizada
    • Existen muchas herramientas automáticas que pueden ser utilizadas para probar la usabilidad de tu aplicación. Estas herramientas se encargan de generar reportes en base a los comportamientos de los usuarios. Utilizan diferentes métricas: Tiempo transcurrido en una página, número de clicks dados en una página, número de clicks necesarios para llegar a cierta función dentro de tu aplicación, tiempo transcurrido al cargar los elementos de la interfaz, etc.
    • Estas herramientas son de gran utilidad, especialmente en aplicaciónes más grandes, o con una mayor base de usuarios, ya que se puede ir mejorando y reiterando la interfaz conforme a lo que los usuarios esperan. La etapa de pruebas y la etapa de producción suceden al mismo tiempo.
    • Herramientas útiles:

Cambio de diseño para una mejor experiencia de usuario

Como ya habíamos presentado con el grupo, nuestro primer prototipo fue utilizado para entrevistar diferentes tipos de usuarios, para así identificar puntos débiles en nuestra aplicación, y así modificar la interfaz para que cumpla con las expectativas del usuario. A continuación se mostrarán algunos de los cambios hechos a la interfaz hasta el momento:

Antes:

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Después:

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Cómo se puede ver, la interfaz pasó por un proceso de rediseño completo, cambiaron los colores, el flujo de la interfaz y los espacios entre elementos, entre otras cosas. Creemos que el resultado es mejor por varias órdenes de magnitud, pero sabemos que el proceso de diseño siempre está en movimiento, y probablemente habrá más cambios antes de llegar a un Release Candidate.

Diseño de información en MeetApp

  • Elementos de información contenidos en MeetApp
    • Imágenes
      • Las imágenes son muy importantes en cuanto a la velocidad que percibe el usuario, ya que si éstas tardan demasiado tiempo en cargar, ya sea por la velocidad de tus servidores, o la velocidad de internet del usuario, el usuario tendrá una mala experiencia con la aplicación. Para resolver esto, el uso de placeholders, guardados en memoria local, son muy útiles. La aplicación cargará los placeholders primero, y cuando las imágenes reales terminen de descargar, tomarán su lugar. Esto es algo que las aplicaciones de facebook hacen mucho.
    • Texto corto
      • Ya que nuestros textos serán generados al 100% por los usuarios, y no serán muy largos, lo que podemos hacer en este caso será asegurarnos que los usuarios puedan ajustar el tamaño del texto dentro de las configuraciones de la aplicación. De esta manera, nos aseguramos que el usuario tendrá una buena experiencia al leer las descripciones de eventos, entre otras cosas.
    • Gráficos(Mapas)
      • Los mapas son algo más simple, ya que probablemente usemos los mapas provistos por servicios como Google Maps, Bing Maps, etc. Por lo tanto la usabilidad de estos mapas depende más de estas compañías que los desarrollan. Sin embargo, es nuestro trabajo asegurarnos que los mapas tengan un buen tamaño, para que el usuario pueda ver la información dentro de estos.
  • Primer prototipo de diseño